网络上问得最多的一句是——
“为什么恶魔之魂这么难?”
“其实拉脱维亚监狱还算好的,中间怪物不多。
而且有盗贼戒指的话还好,可以偷袭背刺。
后面风暴祭祀场那个旧日勇士BOSS前的路才恶心,骷髅法师灵魂箭打到就是秒杀,还有堆怪的骷髅杂兵,真的恶心,死了一晚上,好不容易打到BOSS,一开始不知道要带盗贼戒指打,死一次这条路就要重新跑,我都快崩溃了。恶魂这点真的非常不友好,没有靠近BOSS的存档点,也没有捷径,死一次全部重来。”
“说到恶魔之魂,我觉得把所有的成绩都给到制作人宫崎英高的身上可能有失偏颇,让我们来看看在这之前都发生了什么事情。
不一样的RPG在因高难度ARPG而名声大噪之前,创立于1986年的FromSoftware只是一家在涩谷开发商用软件的小公司,也是其名称的由来。
过了将近10年,随着索尼PlayStation的推出,FromSoftware决定尝试进军游戏市场,而他们开发的第一款游戏是略显笨拙的实时3D渲染游戏——《国王密令》。《国王密令》与当时盛行的日式RPG截然不同。
像《最终幻想6》这样与它同年发售的作品,都有着引人入胜的角色设定、回合制战斗和精美的16位像素美工。
相比之下,作为第一人称的RPG体游戏,《国王密令》灰暗单调的地牢则显得有些不修边幅。
不过《国王密令》的战斗极具挑战性,注重探索却也同时危机四伏,这些将在往后成为FromSoftware游戏备受青睐的特征。
话虽如此,高难度的角色扮演和地牢探索玩法并不是从《国王密令》开始的。1981年发售的《巫术》就凭借着数十年的桌游底蕴成为了早期RPG瞻仰的马首。《巫术》的两位日本粉丝后来创作了《勇者斗恶龙》系列,足见当时《巫术》对日本的影响之深。
大势之下,不少日式RPG选择大量借鉴《巫术》以及同样影响力巨大的《创世纪》的设计,但《国王密令》却反其道而行。
硬要扯上关系的话,《国王密令》的灵感可能脱胎于1992年发售的《地下创世纪(UltimaUnderworld)》——最早的全3D第一人称RPG之一。
深层联系FromSoftware共制作了4部《国王密令》,每一部都对《黑暗之魂》的玩法和基调有着明显的影响。
但除此之外,还有更多令人着迷的联系,比如知名的「月光大剑」,在FromSoftware后来的游戏中经常能看到它的身影,即使是在机甲动作游戏《装甲核心》也不例外。
早在《国王密令1》里就出现的幻影墙也在后来的作品中变得越来越常见。更为直接的是《国王密令》里的白龙希斯也出现在了《黑暗之魂》里。甚至在《国王密令1》的结局里也可以看到《黑暗之魂》传火轮回的悲剧宿命。
玩家最后关上黑暗之门并拯救了世界,然而在播放制作人员名单时,字幕则会告诉玩家,总有一天会有人再次来到这里,重新打开黑暗之门。《国王密令》为接下来几十年FromSoftware的游戏制作提供了基础框架。
1998年发售的另一部第一人称RPG《影之塔(ShadowTower)》中则加入了严格的精力条、装备负重和装备耐久度等设定。在《影之塔》世界中随处可见的旁白文,也让人联想到《恶魔之魂》以后的游戏中玩家之间用标记蜡石互相写下的留言。
但《影之塔》对「魂」系列最重要的贡献,应该是收集魂的机制以及在游戏中加入了需要玩家手动架起的盾牌。尽管当时FromSoftware的机甲格斗游戏卖得风生水起,在PS2时代他们仍然把精力放回了奇幻类RPG上。
《影之塔:深渊(ShadowTowerAbyss)》成为了他们早期游戏中最为阴沉的一款,游戏的基调黑暗而致郁,开始渐渐显露出「魂」系列游戏中悲怆世界的影子。奇怪的是,这部奇幻主题的RPG游戏发生在现代世界,玩家的初始武器将会是一把……M1911手枪。新的双持系统允许玩家一手持枪一手持近战武器,这个想法于2015年发售的《血源诅咒》中重现。接下来几年,FromSoftware忙于制作一些更常规的游戏,比如《神器之谜(LostKingdoms)》和《合金猎犬(ehounds)》等。《血源诅咒》经典的左右手武器世界闻名2009年,当《恶魔之魂》在PS3平台登陆亮相时,整个世界终于领会到其独特魅力。
这种成功并非偶然,《恶魔之魂》可以说是FromSoftware十五年来设计哲学的结晶。《恶魔之魂》不过,让FromSoftware一举成名之的《恶魔之魂》在早期阶段其实是一部失败的作品——直到宫崎英高的出现。宫崎于2004年加入并参与《装甲核心》制作,如今他的名字已经成为了「魂」系列的代名词。
作为一名奇幻文学的忠实读者,能够亲自参与制作一款心爱题材